L’eSport est-il un sport de confinement ?

Yiri GUITTIN, Vice-Président du SAHB eSports, Directeur Marketing et Communication du Sélestat Alsace Handball : Non, l’eSport n’est pas un sport de confinement !
Ne soyons pas de mauvaise foi : le confinement a su profiter d’une certaine manière au développement et à la notoriété de l’eSport. Les jeux vidéo sont apparu comme un excellent passe-temps pour les confinés et paradoxalement l’un des rares moyens de garder un lien social avec le monde extérieur. Les médias ont consacré de nombreux articles à ce sujet, ce qui a permis au grand public de découvrir ou de se plonger dans cet univers si particulier. Les ventes de jeux ont explosé en mars-avril et les plateformes de diffusion de contenu gaming ont enregistrées des hausses record. L’eSport, en temps de confinement, est une discipline qui s’est plutôt bien adaptée.
Gaming et eSport : pas les mêmes enjeux
Ce n’est pas pour autant que nous pouvons considérer l’eSport comme un sport de confinement. En effet, il y a une distinction très importante à faire avant de continuer : si l’industrie du jeu vidéo a tourné à plein régime, on ne peut pas dire de même de celle de l’eSport. Il est capital de bien différencier le gaming de l’eSport, le simple fait de jouer aux jeux vidéo ne rentre en aucun cas dans la définition de l’eSport et ne fait pas de vous un eSportif. L’eSport est considéré comme une pratique sportive dans le cadre de l’environnement compétitif des jeux vidéo. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, l’eSport partage de nombreuses similitudes avec les sports traditionnels.
L’eSport implique une pratique du jeu vidéo dans le but de s’améliorer, se défier et participer à des compétitions. Pour se considérer comme eSportif il faut donc s’entrainer seul ou en équipe, et participer à des compétitions en ligne ou en physique. Pour les joueurs amateurs, le confinement est une aubaine pour perfectionner ses techniques de jeu. Cependant, pour tous les eSportifs professionnels le confinement n’est pas un cadeau tombé du ciel. Ces joueurs passent beaucoup de temps ensemble pour créer un esprit d’équipe et installer un bon niveau de communication entre eux. Ils discutent énormément pour peaufiner leurs stratégies et en créer des nouvelles. Ils ne restent pas toujours derrière leurs ordinateurs, ils doivent faire du sport et garder un bon équilibre mental et nutritionnel. Ils sont entourés de leur entraineur, préparateur physique et nutritionnel, leur responsable de communication… Tous ses aspects d’un athlète eSport qui ne sont pas du tout compatibles avec la période de confinement.
Forcément, le fait de pouvoir se retrouver en ligne à tout moment permet aux eSportifs de jamais totalement arrêter leur sport, à l’inverse de tous les athlètes de sports traditionnels. Mais ce n’est pas si facile que ça : les joueurs confinés aux quatre coins du globe doivent s’adapter au décalage horaire, à la connexion internet plus ou moins de bonne qualité selon le pays et plus les distances sont grandes plus les latences dans le jeu le sont aussi. Un véritable casse-tête pour toutes les équipes d’eSport.
Un environnement économique en difficulté
Si tout le monde peut jouer aux jeux vidéo, la partie des joueurs qui se dédient à la compétition est bien plus petite. La proportion de joueurs qui parviennent à vivre de cette pratique l’est encore plus et en cette période de confinement les revenus des eSportifs ont beaucoup chutés. Tous les tournois LAN (tournois physiques) ont été annulés et les prochaines dates restent encore inconnues. La situation de l’eSport est comparable au sport traditionnel : pas d’évènements, pas de public et donc pas de revenus. Le secteur de l’eSport dépend énormément de ces évènements qui génèrent d’énormes revenus de sponsoring et de billetterie. Pendant la période de confinement, la scène eSport a souffert et n’a pas pu compenser les pertes à l’annulation de tous les évènements prévus. Bien sûr l’eSport ne s’est pas subitement arrêté comme tous les autres sports traditionnels, mais les organisateurs d’évènements qui créent l’environnement compétitif des jeux vidéo ont subi de plein de fouet la crise sanitaire. Dans ces conditions, l’eSport n’est pas du tout compatible avec des mesures de confinement.
L’eSport n’a pas attendu le confinement pour se faire connaitre, il a même été reconnu comme pratique sportive officielle bien avant cette crise sanitaire ! L’eSport au niveau amateur existe depuis plus de 30 ans et son environnement professionnel depuis plus de 20 ans déjà ! Si l’eSport a effectivement pris une nouvelle ampleur médiatique pendant le confinement, c’est parce que depuis des années le marché se développe pour intéresser un public de plus en plus large. Des efforts considérables ont été faits par les développeurs pour améliorer l’expérience de jeu et surtout l’expérience des spectateurs. Le confinement, à mon avis, a principalement été l’occasion pour tous ceux qui s’ennuyaient de s’intéresser à ce phénomène.
Pour conclure, il me parait essentiel de bien différencier le gaming de l’eSport. Si les jeux vidéo ont été très utile pour passer le temps pendant le confinement, cela ne fait pas de l’eSport un sport de confinement et encore moins un « sport pour confinés ». L’eSport par sa nature digitale a su s’adapter et profiter de l’arrêt des sports traditionnels pour se faire connaitre un peu plus. En revanche, l’eSport n’a pas eu besoin de confinement pour grandir davantage et une seconde vague pourrait lourdement impacter la stabilité de son environnement professionnel et économique.
Alain Arvin- Bérod, Directeur du Conseil de Perfectionnement et des Publications AMOS Group : Oui l’e-sport est un sport de confinement
Avant et après le COVID 19
Si la crise pandémique a figé le sport durant plus de trois mois elle a été indirectement propice au développement de l’e-sport. En effet comme le soulignent deux experts de Cap Geminini dans « Sports Stratégies » « L’eSport explose plus que jamais au moment où le sport est à l’arrêt, confirmant une tendance déjà engagée avant la crise. Au moment où les stades sont vides, les arènes virtuelles ne désemplissent pas : +17% de fréquentation pour Twitch[1]. Les acteurs du sport déjà convertis à l’eSport ne sont pas en reste, leur permettant d’agrandir une communauté de fans pas forcément adepte de sport mais qui pourrait rester fidèle. » (2) Ce constat lié à un contexte inédit ne saurait justifier à lui seul la nature confinée de l’e-sport évidemment, ce qui n’enlève rien à ses atouts bien au contraire : à l’image du recours au numérique durant la crise sanitaire l’e-sport a révélé à de nouveaux publics ses avantages tout comme le télé travail en a bénéficié alors qu’il existait lui aussi avant la crise mais de façon moins visible et moins attractive : depuis le confinement l’ influence du télétravail a grandi quand il ne tend pas à s’installer durablement dans certaines professions et secteurs économiques. Comme le dit Nathan Reznick co-fondateur de l’agence Bold House (3) :
« Hasard du calendrier ou pas, Riot Games a lancé son nouveau jeu « Valorant » durant le confinement en version fermée fait des millions de vues sur Twitch ».
Par contre à la différence du sport physique, le sport numérique a du mal à convaincre les annonceurs encore frileux vis-à-vis de ce secteur pourtant en plein essor, ce qui ne saurait demeurer en l’état. Car plus que les industries du cinéma et de la musique réunies, l’e-sport est une branche en pleine croissance. Alors qu’en 2019, le secteur a réalisé plus de 150 milliards de dollars (137,3 milliards d’euros) de revenus, l’année 2020 s’annonce excellente. Le jeu mobile prend également une place de plus en plus importante dans ce paysage. Selon des chiffres révélés en avril, il se serait vendu, au cours de la semaine du 16 au 22 mars, dans la zone Europe, Moyen-Orient et Afrique, pas moins de 2,74 millions de jeux vidéo en téléchargement, soit 53 % de plus que la semaine précédente. En Italie, la croissance est encore plus impressionnante (+ 175 %).
« La vente de jeux physiques n’est pas en reste, avec 1,82 million d’unités écoulées, en hausse de 82 % (+ 218 % en Grande-Bretagne) ( 4) .
Le sport digital a en plus permis aux sportifs de haut niveau comme au pratiquant de base d’utiliser voire d’inventer des outils d’entraînements (marche, vélo, gymnastique etc…) nouvelle tendance qui valorise les plates-formes numériques tout en favorisant l’intérêt pour le sport physique. Ce qui est positif pour les deux pratiques du sport. Ainsi le Tour de France organise cet été la Grande Boucle dans le format numérique avec des cyclistes qui le feront sur les routes de France à l’automne.
Le confinement est un atout
- Ces quelques données confirment en creux la nature confinée de l’e-sport dont le terrain de jeu demeure exclusivement l’écran et non pas le stade, le gymnase, la piscine, la nature etc… qui eux réunissent des joueurs en présentiel et attirent des spectateurs pour partager les émotions vécues en direct et sous leurs yeux dans l’enceinte sportive comme à l’écran. Que les acteurs de l’e-sport organisent des évènements type League of Legend ou FIFA par exemple pour rassembler des centaines voire des milliers de fans leur permet de sortir momentanément du confinement que seule la connexion numérique permet de sortir de leur lieu de vie ou de travail. L’accès physique aux évènements concourt à la médiatisation des jeux et ajoutent un argument en faveur de la reconnaissance de cette discipline comme sport. En effet le CIO refuse pour l’heure de considérer l ’e-sport comme un sport. Sa position repose sur des jugements parfois contestables comme les risques d’ addiction ou plus surement sur le souci que le sport puisse contribue à lutter contre la sédentarité notamment chez les jeunes qui ne sont pas les seuls passionnés d’e-sport, faut-il le rappeler. L’avis d’un médecin Jean- François Toussaint, Directeur de l’IRMES à l’INSEP et Review editor pour le GIEC tempère les jugements hâtifs :
- « L’usage du numérique très présent aujourd’hui sédentarise la société. Et d’un autre côté, l’impact du numérique complète l’activité physique et sportive. Il s’agit d’essayer de trouver une balance »
On observe depuis quelques temps à travers le monde que des autorités publiques vont se mobiliser et venir chapeauter l’organisation historique de l’eSport et légiférer sur son cas. Dans le monde c’est l’exemple de la Kespa en Corée du Sud, qui dépend du ministère des sports de la culture et du tourisme.
- En France, la discipline est perçue comme une activité commerciale et non comme un sport, ce qui explique que les compétitions de jeux vidéo ne soient reconnues que par le ministère des finances.
- La reconnaisse institutionnelle de l’eSport en France permettrait éventuellement d’introduire un encadrement de la pratique et donc d’y associer des finalités éducatives et culturelles.
Ces débats participent à l’évolution des pratiques sportives dont les activités confinées font partie.

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